О будущем ивент-решений

С приходом COVID-2019 отрасль мероприятий попала в непростую ситуацию. С одной стороны были введены ограничения на проведения мероприятий на площадках, включающие как полный запрет, так и ограничения на количество людей. С другой стороны у людей появилась осторожность в посещении мест с большим скоплением. А с третьей стороны — финансовый кризис у организаторов мероприятий и всех занятых в этом секторе: ведущих, звуковиков, арендодателей оборудования.

Отрасль мероприятий назвали одной из самых пострадавших сфер от COVID-2019. Для примера один только перенос Питерского экономического форума чего стоит, масштаб денег, который недополучили компании в этом сегменте существенен: от звезд, организаторов концертов до застройщиков стендов. Организацию выставок и конференций внесли в перечень наиболее пострадавших от пандемии отраслей экономики.

Невозможность проведения мероприятий в оффлайне привела к иллюзии, что их можно просто взять и перенести в онлайн. То есть максимально скопировать все из оффлайна и воспроизвести в сети. Даже придумывали разные виртуальные нетворкинги и кофебрейки.

Наблюдается всплеск сервисов, которые реагируют на ситуацию ограничений и начали предлагать разные новые решения. Глядя на большое количество предложений, произошло удивительное: затраты на проведение онлайн-мероприятия по факту в сумме получаются даже выше оффлайн-события. Даже несмотря на то, что в онлайне отсутствует аренда, еда и т.д.

Со своей стороны считаю, что в развитии таких сервисов делается большая ошибка и это не будет востребовано в ближайшем будущем. Бесспорно, ситуация изменилась, но просто взять и запихнуть оффлайн в онлайн невозможно, да и не нужно. Невозможно в первую очередь из-за того, что технологии не могут повторить присутствие, а значит нужно делать что-то другое.

Нельзя смотреть только на само мероприятие, нужно видеть ситуацию гораздо шире: зачем оно проводится, что от него ждут, почему выбирают мероприятие. Не просто до мероприятия, во время и после, а понимая, зачем оно организуется на самом деле, что на нем происходит с точки зрения смысла, а не формы.

Правильно было бы идти от целей для чего делаются мероприятия, но ответ искать не в самом мероприятия, как частном случае взаимодействия, а всей компании в целом:

  • Как максимально эффективно поделиться опытом по теме, давая людям возможность общаться друг с другом (в отрыве мероприятия, но учитывая связь с интересами компании)
  • Как сформировать лояльность к бренду
  • Как сплотить коллектив сотрудников
  • Как вовлекать людей во взаимодействие
  • Какие переживания должны получить участники и каким способом их можно получить

У меня есть одна гипотеза как такое можно реализовать в новых условиях, но делиться этими мыслями готов только в очень узком кругу и решение находится совсем за пределами мероприятия 🙂

Муда 42. В самолете сливки брызгаются.

 Муда будет понятно часто летающим. Пьющим кофе со сливками в небе и любителям йогуртов (Аэрофлот подает их на завтрак) приходилась стать жертвами брызг.
Давление в салоне самолета на высоте ниже, чем на земле, и из-за этого все герметично запакованные продукты разбухают. Даже круассаны,  запаенные в пакет надуваются как воздушный шар и могут издавать хлопок при открытии.

Китайское информагенство Синьхуа «ввело в должность» виртуальную телеведущую.

Китайское информационное агентство стало использовать для ведения новостного блока нескольких виртуальных телеведущих. Аватар под именем Синь Сяовэй был совместно разработан ИА Синьхуа и поисковой системой Sogou.

3D — персонаж смоделирован по образцу реального репортера. Ее цифровой аналог может имитировать человеческие голоса, выражение лица, движения губ и манеры, используя лишь вводимый текст.
ИИ-ведущий
Мисс Синь является самым молодым персонажем в растущем семействе виртуальных телеведущих ИА Синьхуа.

В 2018 году агентство создало цифрового директора по имени Цю Хао, который, используя машинное обучение, имитировал голоса, мимику и жесты реальных телеведущих.

В 2019 году Синьхуа представило русскоязычную версию, разработанную совместно с ИА ИТАР ТАСС и приуроченную к 70-летию установления дипломатических отношений между Китаем и Россией.

Муда 41. Гудок на машине

Как часто вы сталкивались с ситуацией, когда гудит машина, и не ясно кому именно адресован гудок? Это муда.

Например, можно подумать о направленном гудке, тогда звук будет громким только в той зоне, чье внимание нужно водителю.

Первый в мире газонный робот

Toadi газоннй робот, работающий на искусственном интеллекте. Боты мульчируют траву в Европе уже пару лет и скоро будут запущены в Соединенных Штатах.

Автономный ландшафтный робот работает путем интеграции камеры с искусственным интеллектом, чтобы распознавать и избегать объектов перед ним, таких как деревья, животные и люди, говорится в сообщении StartupBeat. Лоррес сравнивает технологию, стоящую за Toadi, с электромобилем Tesla.
«Это первый в мире газонный робот, который не нуждается в руководстве», — говорит генеральный директор. — Мало того, у нашего Toadi нет ни кнопки, ни клавиатуры, вообще ничего. Потому что тебе это не нужно».
Настройка устройства — это всего лишь процесс: вы распаковываете Toadi, устанавливаете зарядное устройство там, где хотите, а затем гуляете по своему двору, в то время как Toadi следует за вами, объясняет Лоррес. Как только вы покажите устройству свою собственность, она разработает подробную 3D — карту, а остальное будет полностью автоматическим.

«Затем робот начнет косить, использовать искусственный интеллект и карту для навигации», — говорит Лоррес.

Toadi может поддерживать до 0,6 АКРА его стоимость онлайн $2760 (и $2260 через Kikstarter).
Toadi Pro поддерживает до 1,2 АКРА и будет продаваться онлайн за $3390 (и $2890 через Kikstarter).

Обе модели включают в себя трехлетние лезвия с титановым покрытием. Другиефункции бота включают в себе элементы безопасности, такие как ночное видение, чтобы предупредить вас о незнакомцах в вашем дворе с помощью приложения смартфона. 

Instafloss — иновационный способ чистки зубов.

Зубная нить — это один из лучших способов улучшить гигиену полости рта, красоту и общее состояние здоровья. На самом деле зубная нить очищает зубы на 35% больше, чем просто чистить зубы щеткой.


На Kikstarter появилось новое изобретение альтернатива зубной нити. Instafloss является первой много струйной конструкцией.

Тщательно расположенные струи автоматически обеспечивают быструю глубокую очистку на 360 градусов. Струи расположены в шахматном порядке на передней, задней и боковых сторонах каждого зуба, что позволят выбрасывать весь мусор, чтобы обеспечить идеальную чистку.

Этот способ чистки зубов со скоростью в 12 раз больше чем любой другой способ. Кроме того, благодаря консультациям экспертов, создан мундштук предназначенный для 98% пользователей. Не имеет значения, есть ли у вас брекеты, кривые зубы или мосты.
На Kikstarter этот проект пользуется большой популярностью. Собрано уже $338,772

Прототип. Первые шаги VR

Начальной точкой в истории создания виртуальной реальности исследователи технологий называют 1929 год. Тогда для обучения пилотов был создан симулятор самолета Link Trainer воспроизводил поведение самолета в воздухе, создавая у пилота ощущение полета.

Sensorama Мортона Хейлига
Ключевой этап в истории развития виртуальной реальности — прибор Sensorama  профессора Мортона Хейлинга, в котором использовались трехмерный дисплей, подвижное кресло, стереозвук и даже генераторы воздушного потока и запохов для полного погружения в виртуальный мир. Вот что видел человек с помощью «Сенсорамы» более 60 лет назад:

Хейлинг мечтал о создании кинематогрофа будущего, когда зритель не просто смотрит на изображение перед ним, но сам становится частью сцены. Для «Сенсорамы» изобретатель снял несколько короткометражек, в которых зритель мог почувствовать себя, например, пилотом гоночной машины.

Несколько аппаратов установили в парках аттракционов, однако широкого распространения детище Мортона Хейлинга на тот момент не получило. Инвесторы не оценили инновационный подход к развлечениям и отказали профессору в финансировании, так что проект был заморожен.

Пальма первенства по созданию рабочей гарнитуры виртуальной реальности принадлежит инженерам компании Philico. В 1961 году они разработали Headsigh — стереоскопический шлем со встроенным дисплеем, который изначально задумывался для нужд военных ведомств.

Шлем подключался к камере, которая могла перемещаться вслед за движением головы. Разработкой живо заинтересовались крупные масс-медиа и охранные предприятия. например, журналист мог оказаться в центре опасных событий, находясь при этом на безопасном расстоянии. Тем не менее, полноценной виртуальной реальности это еще сложно назвать, так как дисплеи передавали реальное изображение.

Первая интерактивная среда.


В середине 80-х годов человек, надевший шлем VR, получил возможность стать не просто наблюдателем, а взаимодействовать с виртуальными объектами. В 1984 году была создана система RB2, которая объединила гарнитуру с перчатками. несмотря на то, что проект считался полностью коммерческим, большим спросом он не отличался — цена стандартной комплектации составляла 100 000 долларов!

Поэтому на некоторое время технология виртуальной реальности почти полностью перешла в сферу науки и исследования. В 1985 году NASA в сотрудничестве с компаниями LEEP Optics и VPL Research разработало систему VIEW. Устройство состояло из шлема Cyberface с двумя LED — дисплеями и перчаток DataGloves, которые распознавали 256 позиций пальцев.

Муда 40. Пропуск NFC в здание.

Офисные здания до сих пор используют электронные пропуска, и те, кому нужно ходить в несколько офисов, вынуждены носить с собой пачки таких карточек. Это муда.

Есть вероятность использования распознавания лиц для этого, однако, есть и другие варианты технических решений. Например, можно задействовать NFC в телефонах, и тогда пропуск будет работать по аналогии Apple Pay.